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as3中如何使用类  

2014-01-13 10:56:15|  分类: 【flash教程】 |  标签: |举报 |字号 订阅

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as 3的类怎么会就是PS中的滤镜?as 3的面向对象已经很成熟了,不仅仅用做动画、图片的特效了,还可以用作许多高级应用。

首先你们得理解类是什么:

在现实世界中,分类是无处不在的。例如,自然界是由有机体和无机体组成,同样,动物、植物都是有机体,也就是有机体的两种分类,而动物又可以区分出很多种,植物也同样如此,这反映在分类的概念上,为了对这些分类的概念有清晰的描述,产生了类的概念。

 类是对分类的准确描述,通过类的概念可以将每个分类的特征加以区分,产生不同的类别。类别同时也是自然界进化的产物,如果说对事务的直接表述是从微观看问题的话,对类的描述和总结就是从宏观的角度分析事务的性质,类就是某一事物的抽象描述。

 类的继承、派生方面还可以达到软件重用的好处。

比方说,我定义了一个“马”类,我可以再定义他的派生类:“雄性马”、“雌性马”,然后还可以定义派生类:“黑色的雄性马”、“白色的雌性马”……

 每个类都有自己独特的数据成员(成员)和成员函数(方法),

方法就像是工作的方式,该做什么?该怎么做?做了会怎么样?

就像人一样:

人的数据:身高,体重,性别,年龄……

人的方法:吃饭,睡觉,玩电脑,工作……

数据是根据实例而设置的,每个类的实例的数据可能不尽相同。

但方法是每个类的实例都是一样的(重载的除外,重载深入以后你会理解的),

 flash的核心类不止滤镜的,看看flash的帮助网页:

http://help.adobe.com/zh_CN/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/net/dns/AAAARecord.html#

看看吧,哪只有滤镜啊~~~

 关于类的使用:

include:在as3已经不用的了,用import。

在“动作”面板里直接用import就可以导入一个类了。

如果用文档类就有点麻烦:

“【】”内的内容根据需要填,可填可不填

package 【包路径】

{

   //import class

   //在这里导入需要的类

   import  flash.display.Sprite;

   //main class

   public class myclass extends Sprite

   {

      //在这里定义数据成员

      public var sja:Number=0;

      protected var sjb:Number=0;

      private var sjc:Number=0;

      public function myclass():void

      {

         //do something

      }

      //成员函数

      public function funa():Number

      {

         return 15;

      }

      private function funb():void

      {

      }

      //fun……

   }

}


一、类是某一事物的抽象,必须要实例来标识它。
二、1,文档类,
       2,include
       3,import
三、类的代码保存在.as结尾的文件里
        说白了就是PS中的滤镜~~~~不过类又分为全局类与核心类,全局类不用导入即可使用,核心类需要导入方可使用,例如,全局类Namur       var a:Number = 10;声明一个对象a值为10;核心类必须使用关键字import导入才能使用~~~例如使用一个滤镜类创建一个模糊效果,首先需要导入滤镜包 improt flash.filters.BlurFilter;之后在创建对象 var blur:BlurFilter = new BlurFilter(3,3,2);
类是通过在flash中创建一个文档类,在flash的Ide中就有文档类,点击舞台在属性面板中可以发现,输入一个AS文件的路径,这个类就是最先执行的一个类,称为文档类,在文档类的构造函数中可以添加其他的AS文件~~~~简单的例子:
package{    import flash.display.Sprite;   public class Sample extends Sprite{      public  function Sample(){    trace("hello")}}}
将这个类放入flash中,就会在flash运行后在输出面板弹出一个hello 。
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